Что такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Погружение в концепцию мета-мира
Термин «метавселенная» ворвался в употребление не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил онлайн мир, в котором люди вступают в контакт через персонажи. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая действительность.
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн среда стала привычной частью повседневности. Они без труда переходят в пределах мессенджерами, соцсетками и геймами. Цифровая вселенная для них – это естественное продолжение обычных интернет-платформ.
Основные черты виртуальных миров
Современное понимание метавселенной включает в себя сочетание онлайн областей, расширенной и цифровой действительности, цифровых экономик и взаимосвязанных систем. Это вовсе не не самостоятельное приложение либо видеоигра, а скорее как сеть казино 7к интегрированных вселенных, в которых люди могут работать, учиться, коммуницировать и развлекаться.
- Стабильность: миры находятся самостоятельно от участия участника.
- Взаимодействие: юзеры имеют возможность общаться между собой и с обстановкой.
- Хозяйство: локальная структура с потенциалом обмена цифровыми ценностями.
- Индивидуализация: разработка уникальных персонажей и материалов.
- Масштабируемость: возможность параллельного участия множества юзеров.
Прогресс виртуальных пространств: от Second Life до нынешних платформ
Создание глобальной метавселенной нуждается в комбинации сразу нескольких передовых техник:
Облачные платформы обеспечивают расширяемость: множество узлов глобально обеспечивают миллионам пользователей оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.
- Roblox – площадка для разработки собственных гейм-проектов и социальных мест.
- Fortnite – изначально игра с третьего лица превратился в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый цифровой вселенная на платформе блокчейна Ethereum.
Технологии за кулисами цифровых вселенных
Обсуждая о прогрессе метавселенной, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток построить устойчивый онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить жилища, создавать бизнесы и даже устраивать концерты внутри цифрового пространства. Пускай апогей популярности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Виртуальная и дополненная реальность
Виртуальные классы предоставляют шанс проводить лекции в международном масштабе с впечатлением полного погружения. Представьте свою лекцию истории Древнего Египта непосредственно возле гробниц Гизы или практическое занятие по химии без опасности настоящих взрывов! Вузы уже испытывают с уроками в VR; к примеру, МГУ устраивал тестовые курсы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Ненатуральный интеллект
С тех техпроцессы прогрессировали далеко вперед. Появились на свет более актуальные проекты:
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
С целью осознать концепции метавселенных в более широком смысле, следует обозначить их основные особенности:
Cloud расчеты
AI занимается за правдоподобное характер NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже контроль чатов. К примеру, программы могут автоматически распознавать негативное поведение или генерировать особенные окружения для всякого пользователя.
Виртуальная вселенная глазами юзера: впечатления юношества
Методы блокчейна дают возможность реализовать независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) предоставляют возможность покупать неповторимые предметы: наряды для персонажа, территорию или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.
Виртуальная реальность (VR) позволяет войти в виртуальное среду с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, накладывает электронные элементы на физический пространство через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
- Свыше 80% юных особей 13–24 годов по крайней мере один раз бывали на цифровые события (шоу, выставки).
- Примерно 60% полагают, существенным опцию кастомизировать своего аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент использовали применять VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Внедрение метавселенных вне развлечений
Обучение
Согласно изучению экспертной компании Newzoo за минувший год:
Работа
Общественные инициативы
Мастерство и культура
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
- Robux (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Появился целый класс “виртуальных профессий”: оформители проектируют предметы интерьера для домов пользователей; разработчики создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к завершению текущего десятилетия рынок товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Вызовы прогресса цифровых вселенных
Технические ограничения
Законные дела
Охрана информации
Ментальные угрозы
Как русские компании смотрят на виртуальные миры?
- VK представила собственную систему VK Метауниверсум с фокусом на обучение для компаний.
- Яндекс тестирует с услугами расширенной виртуальности для навигации по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-аппликаций через дочерние фирмы MY.GAMES.
Российский Политехнический институт начал учебный “Метавселенная”, в котором студенты осваивают создавать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают увеличение численности {стартапов