Каково определение метавселенная и есть ли у них будущее?
Введение в концепцию мета-мира
Термин «метавселенная» появился в обиход не так долго назад, но его происхождение уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал цифровой мир, в котором пользователи общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Современное толкование мета-вселенной содержит в себя интеграцию онлайн областей, дополненной и виртуальной действительности, цифровых экономий и взаимосвязанных систем. Это не просто самостоятельное программа или игра, а скорее как структура вулкан интегрированных миров, в которых люди могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
Основные особенности мета-вселенных
Несмотря на то, что видеоигровая отрасль остается основным катализатором прогресса виртуальных миров, их потенциал превосходит границы досуга.
- Постоянство: вселенные находятся самостоятельно от участия юзера.
- Связь: пользователи могут общаться один с другим и с внешней средой.
- Экономика: локальная система с потенциалом обмена электронными активами.
- Индивидуализация: разработка неповторимых аватаров и материалов.
- Масштабируемость: возможность одновременного участия миллионов пользователей.
Говоря о развитии метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку построить устойчивый онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям возводить жилища, создавать компании и даже проводить шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что вершина известности Second Life достиг середину 2000-х лет, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
Эволюция онлайн вселенных: от Second Life до актуальных площадок
С тех технологии шагнули далеко вперед в своем развитии. Появились более современные инициативы:
Технологии блокчейна позволяют осуществить независимую экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают возможность приобретать эксклюзивные вещи: наряды для виртуального образа, территорию или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
- Roblox – среда для построения индивидуальных видеоигр и общественных зон.
- Fortnite – первоначально игра с видом от третьего лица стал место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – децентрализованный цифровой пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Виртуальная среда (VR) позволяет войти в цифровое пространство с использованием специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), напротив, интегрирует электронные элементы на материальный окружение через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Технологии за кулисами виртуальных миров
AI несет ответственность за реалистичное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже модерацию чатов. К примеру, системы способны автоматически распознавать токсичное поведение или создавать особенные окружения для любого пользователя.
Виртуальная и расширенная действительность
Пандемия подтолкнула перемещение к работе на дому. Виртуальная реальность предлагает совершенно новый степень сотрудничества: можно находиться за одним столом с товарищами из всех уголков мира или участвовать в совещаниях внутри виртуального офиса. Фирмы вроде Microsoft активно улучшают Mesh и Вулкан казино – платформы для коллаборации в гибридной реальности.
Синтетический разум
Художники устраивают интерактивные показы прямо в пределах Decentraland или Cryptovoxels; музыканты организуют концерты на сценах Fortnite; литераторы организуют поэтические встречи в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все это превращает искусство ближе и многообразнее.
Цепочка блоков и NFT
Построение масштабной виртуальной вселенной зависит от комбинации множества инновационных технологий:
Cloud вычисления
Цифровая вселенная перспективой пользователя: переживания молодых людей
- Больше 80% подростков людей 13–24 годов по крайней мере один раз бывали на виртуальные мероприятия (концерты, арт-шоу).
- Примерно 60% считают, важным возможность персонализировать собственного аватара.
- Более трети на данный момент пробовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Внедрение виртуальных миров за пределами развлечений
Всякий из данных проектов по-своему реализует замысел метавселенной: одни фокусируется на созидание юзеров, иные на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Образование
Профессия
Чтобы разобраться в явлении метавселенных более подробно, важно выделить их ключевые признаки:
Социокультурные проекты
Искусство и традиции
Данные характеристики выделяют цифровые вселенные от обычных интернет-игр или общений в чате. Тут разрабатывается полноценная альтернатива реальной реальности – со собственными законами, экономикой и культурой.
Экономика виртуальных миров: как она устроена?
- Virtual Currency (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Проблемы развития метавселенных
Несмотря на интенсивный рост интереса к предмету, у концепции есть свои лимиты:
Инженерные барьеры
Законные вопросы
Охрана информации
Психологические угрозы
Как местные компании смотрят на виртуальные миры?
- VK презентовала свою систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Яндекс проводит эксперименты с сервисами дополненной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.Ru вкладывает средства в создание общественных VR-приложений через филиальные фирмы MY.GAMES.
Московский Политех начал образовательный программу, в котором обучающиеся учатся разрабатывать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают увеличение числа {стартапов